Aprendizaje inmersivo en el aula: qué es y cómo empezar

Aprendizaje inmersivo

Ponerte unas gafas de realidad virtual y «entrar» en el cuerpo humano, recorrer una calle de la Roma antigua o practicar un procedimiento de FP sanitaria sin riesgo real: eso es aprendizaje inmersivo, y cada vez hay más centros españoles que lo prueban en clase.

Qué es exactamente el aprendizaje inmersivo

alumno con gafas de realidad virtual en clase

Se llama aprendizaje inmersivo al que usa entornos simulados, mediante realidad virtual (RV) o realidad aumentada (RA), para que el alumnado viva una experiencia parecida a la real sin salir del aula. La diferencia entre ambas es sencilla: la RV sustituye por completo el entorno visual con unas gafas, mientras que la RA superpone elementos digitales sobre lo que se ve a través de una tablet o un móvil, sin aislar al estudiante del aula física.

No es una tecnología nueva, pero el precio de los dispositivos ha bajado lo suficiente como para que empiece a salir de los centros piloto. El aula «Innova» del IES Doctor Balmis de Alicante, por ejemplo, combina impresoras 3D, robótica y equipos de realidad virtual y aumentada en el día a día de varias asignaturas.

Qué aporta frente a una explicación tradicional

estudiantes con dispositivos de realidad aumentada

La ventaja principal no es el factor sorpresa, sino que el alumno experimenta en primera persona algo que de otra forma solo vería en una foto o un vídeo. Recorrer el interior de una célula, simular una operación en FP sanitaria o pasear por un yacimiento arqueológico se queda mejor en la memoria que leerlo en un libro de texto, sobre todo con estudiantes a los que les cuesta mantener la atención en formatos más pasivos.

También permite practicar sin riesgo situaciones que en la vida real serían caras, peligrosas o directamente imposibles de organizar con un grupo de 25 alumnos: una emergencia sanitaria, el interior de una central eléctrica o un laboratorio con reactivos peligrosos.

Herramientas que se usan hoy en los centros españoles

aula digital con tecnología inmersiva

Google Expeditions, la app que popularizó los viajes virtuales en el aula, cerró en 2021, así que si viste alguna guía antigua que la recomienda, está desactualizada. Ahora mismo lo más usado en centros españoles es ClassVR, un sistema pensado para educación con gafas propias y biblioteca de contenidos curriculares, y Google Arts & Culture, gratuito, que permite recorrer museos y monumentos en 360º desde el navegador sin necesidad de gafas.

Si el presupuesto del centro no da para gafas específicas, unas gafas de cartón tipo Cardboard con el móvil del profesor y vídeos en 360º de YouTube ya permiten hacer una primera prueba con coste casi cero. Para proyectos de FP relacionados con simulación profesional, conviene revisar iniciativas europeas como el proyecto D-WBL de la UOC, centrado en cómo aplicar realidad virtual en la FP dual.

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Antes de comprar gafas VR para el aula

Los fabricantes de gafas de realidad virtual, incluido Meta con sus Quest, desaconsejan su uso por debajo de los 13 años porque el sistema visual aún está en desarrollo. Para Infantil y Primaria conviene quedarse con realidad aumentada en tablet, sin gafas que aslen la vista, y reservar la inmersión con gafas para Secundaria, Bachillerato y FP. También hay que contar con sesiones cortas, de 10-15 minutos, porque algunos estudiantes notan mareo o fatiga visual las primeras veces.

Si tu centro ya trabaja con pantallas interactivas, la transición a contenido inmersivo es un paso natural. Aquí repasamos qué aportan las pantallas interactivas en el aula y cómo se está usando en España.

Cómo dar el primer paso sin desbordarte

profesor guiando actividad de realidad virtual

No hace falta transformar toda una unidad didáctica de golpe. Elige una sola sesión, por ejemplo un tema de Ciencias Naturales o Geografía, prueba con Google Arts & Culture o un vídeo 360º, y mide cómo responde el grupo antes de pedir presupuesto para equipo específico. Si tu colegio necesita ideas de otros recursos digitales gratuitos que ya funcionan en clase, esta selección de recursos educativos fiables es un buen punto de partida.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre realidad virtual y realidad aumentada?

La realidad virtual sustituye por completo lo que ve el alumno con unas gafas. La realidad aumentada añade elementos digitales sobre el entorno real, normalmente a través de una tablet o móvil, sin aislarlo de la clase.

¿A qué edad pueden usar gafas de realidad virtual los niños?

Los fabricantes recomiendan no usarlas por debajo de los 13 años por el desarrollo del sistema visual. Para Infantil y Primaria es mejor optar por realidad aumentada sin gafas.

¿Hace falta comprar gafas caras para empezar?

No. Unas gafas de cartón tipo Cardboard con el móvil y vídeos en 360º de YouTube sirven para una primera prueba. Solo si el centro decide seguir con el proyecto merece la pena invertir en equipo como ClassVR.

¿Qué asignaturas se benefician más del aprendizaje inmersivo?

Ciencias Naturales, Geografía e Historia, y módulos de FP que requieren simular procedimientos (sanitarios, industriales o de riesgo) son los que más partido le sacan hoy en día.