Las ventajas de la gamificación en el aula

gamificación en el aula

La gamificación o las estrategias lúdicas son tendencias educativas que despiertan mucho interés en los docentes. Estas metodologías tratan de combinar el aprendizaje con el juego, para que el primero sea mucho más llevadero, interesante y divertido. Si buscas ideas, consejos y estrategias para la gamificación en el aula, sigue leyendo.

La gamificación en el aula y sus ventajas

gamificación en el aula

La gamificación en el aula tiene muchísimas ventajas. Algunas de ellas son:

  1. Motiva a los alumnos a seguir estudiando.
  2. Ayuda al desarrollo de habilidades y destrezas relacionadas con la participación y la colaboración en clase.
  3. La gamificación favorece el desarrollo de la competencia digital.
  4. La gamificación promueve y favorece el trabajo en equipo.
  5. Ofrece el aprendizaje entre el docente y el alumno.

Consejos e ideas para introducir la gamificación en el aula

gamificación en el aula

Lleva la tecnología al aula

Podemos daros muchos consejos para llevar la gamificación al aula y uno de ellos, uno de los mejores quizás, dado el tiempo y el contexto en el que la sociedad actual se encuentra, es la tecnología. Aunque la gamificación en sí no necesariamente implica tener que hacer esto, las personas actuales estamos acostumbradas a rodearnos de ella y esta es una gran ayuda en clase.

En la medida de lo posible el docente o centro educativo que quiera implementar la gamificación en clase deberá hacerse con tablets, pizarras digitales, móviles, ordenadores, etc.

Define los objetivos junto al alumnado

Si involucramos a los alumnos en el diseño del plan educativo, estos se sentirán importantes y responsables. Es una manera de que ellos aprendan a alcanzar el consenso y formen parte del mismo. Además, es una forma de que ellos sientan que también tienen el control sobre la dirección de la case. Siendo todos un grupo.

No hay éxito sin errores previos

Esta es una parte muy importante del método. Es complicado tener éxito sin haber cometido errores previos. La frase: de los errores se aprende, es totalmente cierta. Al igual que en cualquier juego o video juego, los alumnos pueden tener más de una oportunidad de llegar al final, al objetivo el cual será la asimilación del conocimiento.

Los fallos son parte del proceso de este aprendizaje, por lo que son inevitables. No ocurre nada porque fallen y esto es lo que tenemos que hacerles ver. Lo importante es cumplir el objetivo sin que pase nada por haber fallado una dos o muchas veces. Los alumnos seguramente tengan miedo al fallo y al fracaso, esto hemos de normalizarlo para que dejen este miedo atrás. En este sentido es importante que el alumnado sienta que puede equivocarse y que no pase nada por hacerlo.

Teniendo en cuenta lo anterior, el docente deberá crear también pruebas y desafíos con diferentes grados de dificultad. Debido a la variedad de pruebas será más fácil evitar que el alumnado se frustre por no conseguirlo o se aburra y deje el estudio. Además, el docente siempre pondrá valor al trabajo individual, al colaborativo y a la creatividad.

Fomentar la competición sana

A todo el mundo le gusta ganar por lo que es bueno que en clase, además del fomento de trabajo cooperativo o en grupo, también es bueno el trabajo individual fomentando una competición sana. Hay que fomentar los dos tipos de trabajo de manera correcta y sabiendo en qué momento hacerlo y cómo.

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Premios

Piensa en elaborar algún tipo de premio o recompensa a los alumnos, después de superar un reto. Es importante en clase tener algún tipo de símbolo o premio por los logros de los alumnos. Esto les hace estar motivados en el aprendizaje. Eso sí, el docente deberá mantener un equilibrio justo entre los premios que se da y la eficiencia del trabajo.

Herramientas para introducir la gamificación en el aula

gamificación en el aula

Además de la tecnología en el aula y de algunos consejos para llevar la gamificación al centro educativo, también hay muchos recursos que se pueden utilizar. En este caso hablamos de plataformas que existen y que están especialmente elaboradas para este tipo de trabajo. Estas plataformas nos proporcionan herramientas perfectas para introducir el juego por medio de preguntas, programas y actividades generadas a este fin. Algunas de las herramientas que se pueden utilizar en clase son: sopas de letras, creación de mapas personalizados, retos de escape room y mucho más.

Kahoot: Se trata de una herramienta estupenda para crear juegos de preguntas y repuestas. Esta herramienta además te propone cuestionarios ya creados y totalmente disponibles. Estos últimos son tanto para diferentes temáticas como de distintos niveles de dificultad. Por último, te contamos que una vez que los alumnos han terminado la partida, completando el cuestionario, aparece un podio con los nombres de las personas que han obtenido mejor puntuación.

Knowre: excelente plataforma ideada a modo de juego en la que los protagonistas deben pasar por diferentes lugares e ir resolviendo los problemas matemáticos que se presentan. Esta plataforma incluye retos divertidos para que los alumnos aprendan matemáticas de manera lúdica.

ClassDojo: otra plataforma estupenda y muy sencilla de utilizar. En esta ocasión los docentes podrán utilizarla para llevar un registro de la evolución de los estudiantes y, además, hacer que los padres de ellos también puedan participar de las experiencias en clase. La plataforma cuenta con un sistema de puntos los cuales ayudan a premiar a los alumnos según su actitud en clase o los objetivos cumplidos a lo largo del curso.

Classcraft: esta plataforma permite diseñar juegos de tipo rol, guiados todos por el propio docente. En estos juegos puede haber muchos personajes los cuales deberán participar e ir superando los diferentes retos y misiones, para así conseguir todos los puntos que puedan.

Arcademics: Por último, os dejamos con esta estupenda plataforma la cual nos ofrece una gran variedad de juegos totalmente interactivos en la que los estudiantes podrán aprender online y, además, jugar con otros alumnos.

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