Crean un videojuego que enseña a niños habilidades orales y lectoras con movimientos corporales

En 2018, investigaciones de la Universidad Central del Ecuador revelaron que en la parroquia Cangahua, cantón Cayambe, los infantes de 1 a 3 años en Centros de Desarrollo Infantil (CDI) rurales exhibieron un retraso del 19.75% en el desarrollo del lenguaje comprensivo y del 66.67% en el lenguaje expresivo. Esta situación refleja un panorama que afecta a América Latina y el Caribe debido a interacciones sociales limitadas y a la escasa estimulación, lo que repercute en capacidades lingüísticas reducidas. Por otro lado, en España, durante el curso 2020-2021, el 9.3% de los estudiantes necesitó apoyo educativo especial. De estos, el 38.1% presentaba trastornos del aprendizaje como dislexia o disortografía, según cifras del Ministerio de Educación y Formación Profesional.

En respuesta a estas problemáticas, Esteban Peñaherrera, doctorando en Educación y TIC y emprendedor en Edutech Emprèn, ha desarrollado WIN, un videojuego interactivo diseñado para niños de tres a seis años. Este juego, finalista en el programa SpinUOC de la plataforma Hubbik, emplea inteligencia artificial para reconocer movimientos corporales y producción vocal, fomentando así la interacción del usuario. «Nuestro público objetivo son los progenitores, docentes de instituciones educativas públicas y privadas para que sirva como herramienta adicional en la enseñanza, y logopedas», comenta Peñaherrera. El desarrollo de WIN se lleva a cabo dentro de su doctorado, bajo la guía de Llorenç Andreu, catedrático de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y experto en trastornos del aprendizaje y del lenguaje.

Principales habilidades orales

El proyecto se basa en tres habilidades orales que son los principales predictores del nivel de lectura: la conciencia fonológica, la morfosintaxis y el vocabulario. «El videojuego está basado en la metodología PREVENIR, resultado de mi investigación doctoral, que explica las habilidades orales que se deben enseñar a los niños y niñas y cómo hacerlo. Hay evidencia científica de que, al practicar las habilidades orales, se mejora el nivel de lectura», señala el investigador.

La conciencia fonológica es la capacidad de identificar y manipular fonemas y sílabas. Y en el videojuego se convierte en interactiva: «Por ejemplo, el videojuego le va a preguntar al niño o niña: ‘¿las palabras casa y cama en catalán comienzan igual?’ Y el niño o niña debe contestar sí o no. Podrá hacerlo con movimiento corporal (saltando), seleccionando la opción con la mano o de forma oral», explica Esteban Peñaherrera. La segunda habilidad, la morfosintaxis, consiste en aprender la estructura y el orden de las palabras. «Uno de los hitos del videojuego es que los niños y niñas ordenen con la mano unas imágenes secuenciales donde cada una de ellas representa el pasado, el presente y el futuro, para que practiquen los tiempos», detalla. En el caso del vocabulario, que es la habilidad para conocer y utilizar las palabras y expresar correctamente el mensaje, los niños y niñas se encontrarán con varios ejercicios: «Por ejemplo, van a salir diferentes colores en la pantalla que ellos deben seleccionar y arrastrar hacia una cubeta. El sistema les dirá si es correcto o incorrecto con una respuesta positiva o neutral. O les mostrará tres imágenes, por ejemplo, de un ratón, de diferentes tamaños y les pedirá que seleccionen el ratonzote (el más grande) o el ratoncito (el más pequeño)», explica el experto.

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Incluirá unas treinta actividades en cada franja de edad: de tres a cuatro años, de cuatro a cinco años y de cinco a seis años, para mejorar el nivel de lectura y prevenir posibles trastornos de lenguaje. «En el mundo, un 7 % de los menores sufre trastorno específico del lenguaje (TEL), es decir, problemas para hablar y comprender el lenguaje, por lo que la mitad de ellos acabará teniendo dificultades para aprender a leer», según detalla Llorenç Andreu en su libro El trastorno específico del lenguaje: diagnóstico e intervención.

Esteban Peñaherrera ha creado esta herramienta porque durante su infancia sufrió un trastorno obsesivo-compulsivo que superó gracias a la intervención psicológica. «Desde siempre me he sentido en deuda con la psicología infantil y, como soy desarrollador de software, se me ocurrió que la mejor manera era crear un videojuego de ayuda en algún trastorno, en este caso del lenguaje», reconoce.

Interactivo gracias a la inteligencia artificial

El videojuego WIN incluirá técnicas de gamificación para ser retador, entretenido y motivador. «Mi idea es que los niños y niñas no vean el videojuego como una clase, sino que sea algo divertido. Los efectos sonoros y visuales incrementan la motivación y el interés de los jugadores y jugadoras. Y al incorporar el movimiento físico al juego, se potencia el beneficio, ya que hay investigaciones que revelan que el movimiento físico estimula al organismo a segregar serotonina y ayuda a que el niño o niña pueda aprender mejor», explica Peñaherrera.

Se basa en dos modelos de inteligencia artificial: uno de ellos se vale de una cámara integrada en el ordenador que rastrea los puntos del cuerpo humano, de manera que el videojuego sabe en qué posición están las partes del cuerpo humano; el otro modelo se fundamenta en el reconocimiento de voz. «He adaptado estos dos modelos a las necesidades del videojuego para que sea una herramienta nueva y disruptiva. La idea es que el niño o niña se ubique de uno a dos metros frente a un ordenador que tenga cámara y juegue mediante los movimientos de su cuerpo: seleccionando o arrastrando imágenes con la mano, saltando, agachándose, corriendo de izquierda a derecha, etc.», detalla Esteban Peñaherrera. El autor añade que el modelo de reconocimiento de voz permite ejercicios con fonemas y sílabas que son parte de la intervención de un profesional logopeda: «Por ejemplo, el sistema puede preguntar: dime una palabra que empiece igual que casa. Dependiendo de la respuesta le dará un retorno positivo o neutral». El videojuego también incorpora a Luni, un personaje de otro planeta, que empatiza e interactúa con el jugador o jugadora. «Esto ayuda a que el niño se involucre más porque, además de jugar y aprender, tendrá el objetivo de ayudar al personaje», concluye el experto.

Fuente: UOC – Yudy Garavito Diaz