La crisis sanitaria, los confinamientos y las largas estancias en casa durante 2020 y 2021 evidenciaron que el ocio puede adoptar múltiples formas. Aunque el crecimiento de los videojuegos es innegable —en torno al 45 % de la población española juega, según el Anuario 2024 de la Asociación Española de Videojuegos—, los juegos de mesa han ido ganando protagonismo hasta consolidar un sector en plena expansión, cuyo auge está siendo objeto de análisis por parte de especialistas.
“En un contexto dominado por lo digital, lo analógico puede convertirse en algo singular y atractivo. Durante años, la tecnología era lo novedoso y lo que ofrecía experiencias diferentes, pero ahora lo físico es lo que se percibe como especial”, señala Noemí Blanch de la Cueva, profesora colaboradora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Según explica, el valor reside también en los materiales y en el diseño: juegos visualmente atractivos, con componentes agradables al tacto y propuestas originales que generan una experiencia sensorial y de interacción directa. “Es una oportunidad para mirarse a la cara en un momento en el que las familias ya no se reúnen ni para ver la televisión, ni siquiera para comer o cenar, debido a los distintos horarios”, añade.
Este resurgir de los juegos de mesa está estrechamente ligado al ocio familiar y a la reivindicación de formatos físicos como alternativa a un estilo de vida altamente digitalizado. “Permiten compartir emociones y crear momentos de disfrute conjunto. Son espacios en los que se dejan a un lado las obligaciones laborales o académicas, e incluso los conflictos, para centrarse en una experiencia agradable para todos los miembros de la familia”, concluye la profesora de la UOC.
Un sector que crece y se adapta
El sector de los juegos de mesa ha comprendido esta necesidad del público y se está adaptando a ella. No en vano, en España facturó 150 millones de euros en 2023, con un crecimiento del 7 % respecto al año anterior, según fuentes del sector. Fortune Business Insights estima que, en todo el mundo, esta industria genera más de 14.000 millones de dólares al año, con previsiones de rozar los 16.000 millones en 2025.
«Estamos viviendo un momento en el que, claramente, hay más juegos de mesa. Podemos decir que ha aumentado su popularidad, tanto en las aulas como en el ocio. Es un momento de auge en el sector», sostiene la experta, quien subraya que «se publican muchos juegos y hay muchísima creatividad» para responder a una demanda que se transforma. «En juegos de mesa se ve un perfil mucho más diverso: cada vez más se parecen a la sociedad», apunta sobre un fenómeno que ya es transversal: no se puede hablar de un perfil concreto de personas aficionadas a los juegos de mesa, porque «ha pasado de ser algo de nicho a ser mainstream«, subraya la profesora.
Estos cambios están contribuyendo a dar forma al sector. Y es que, aunque el mercado cuenta con varias multinacionales que firman algunos de los títulos más populares, como Hasbro, Mattel, Asmodee o Ravensburger, los pequeños estudios están consolidándose como una competencia firme en un sector que apuesta por el nicho para innovar. «Que salgan muchos más juegos provoca que estemos viendo distintas propuestas en cuanto a temáticas y mecánicas», apunta la profesora de la UOC. No obstante, Blanch alerta de que, «en algunos momentos, estamos entrando en ‘riesgos’, como el hecho de que tienen un ciclo de vida más corto, porque hay que plantear cuánto mercado hay para esos juegos».
En cualquier caso, el sector trabaja a pleno rendimiento, lo que se refleja también en la búsqueda de viralizar los títulos en las redes sociales mediante influencers y creadores de contenido, así como en algunas operaciones financieras recientes, como la compra de la andaluza Maldito Games por parte de la catalana Devir a principios de 2025. Son empresas quizás desconocidas para el gran público, pero que destacan en las estanterías de tiendas especializadas, donde pueden descubrirse nuevos títulos y donde la posibilidad de pasear entre cajas que contienen historias desconocidas se convierte en una experiencia en sí misma, que también reivindica el mundo físico en una era de compras en línea.
Convivencia digital
En todo caso, la experta descarta que este auge de los juegos de mesa suponga una reducción del poder de los videojuegos. «Yo huyo del falso dilema entre videojuegos y juegos de mesa. Es un público compartido: mucha gente juega a juegos de mesa y a videojuegos. No es una cuestión de elegir; al final, estamos jugando», subraya. Y es que parece que hay momentos para todo, tanto para los videojuegos como para los juegos de mesa.
«El juego de mesa busca mucho esa experiencia de ‘estar’, y además se generan conversaciones. Es decir, estamos jugando y el juego tiene unas dinámicas y mecánicas que vehiculan un momento de compartir y de hablar entre las personas», explica. Esto es algo que en los videojuegos que exigen concentración no siempre puede mantenerse, y que es un mundo ajeno para algunas personas que, sin embargo, ven más fácil involucrarse en un juego físico que genera un ecosistema con sus propias reglas, su lenguaje y un espacio común que sí comprenden. «Alrededor de una mesa, creo que entender que hay unas reglas que ayudan a que el juego funcione es algo importante también en las primeras edades, para comprender la importancia de las reglas conocidas, justas, compartidas y aceptadas», apunta Blanch. Ciertamente, los juegos de mesa ya no son un producto enfocado principalmente a menores, puesto que se están convirtiendo en productos culturales que aportan conocimiento, nuevas visiones de la realidad y concienciación. «El juego es un elemento transformador o un elemento perpetuador de la sociedad, igual que pasa con el cine o con los libros: tiene ideología, de forma más o menos intencionada, y, por lo tanto, podemos encontrar juegos que sirvan para perpetuar estereotipos», advierte la profesora.
Jugar para cambiar las cosas
El papel de los juegos no se limita al entretenimiento, sino que permea en la sociedad. De hecho, «los juegos pueden tener un papel en el feminismo, ya sea perpetuando estereotipos o rompiéndolos», apunta la profesora sobre un debate que sitúa los juegos de mesa como una herramienta para impulsar cambios sociales. Títulos como We can play: mujeres que cambiaron el mundo (Julibert) —que presenta una mecánica de línea del tiempo que permite conocer la biografía de mujeres icónicas que han contribuido a cincelar la historia de nuestra sociedad— o Votes for women (Devir) —que reproduce el proceso para conseguir el sufragio femenino en Estados Unidos— pueden convertirse en herramientas educativas y de concienciación para la sociedad.
En este sentido, «todos los juegos, incluidos los videojuegos, pueden ayudarnos a mejorar competencias«, añade Blanch. Algunos estudios indican que los juegos de mesa son herramientas útiles en las aulas, «tanto para determinadas habilidades cognitivas como para tener ideas más originales», y parece que contribuyen a preservar habilidades cognitivas, en línea con otras actividades que implican estimular el cerebro. Porque los juegos de mesa son una forma de ocio activa, en la que hay que pensar, crear estrategias, relacionarse con otros jugadores y mantenerse dentro de un contexto creado en cada partida, que además es diferente y, por lo tanto, sorpresiva. «En todas las edades, jugar es divertido, nos da un componente social y es beneficioso para nuestro cerebro», zanja la experta.
Fuente: UOC






