Con su lanzamiento hace doce años, Minecraft se ha consolidado como el videojuego más jugado de todos los tiempos. A pesar del paso del tiempo, su popularidad no parece decaer, con más de 175 millones de usuarios que juegan al menos una vez al mes. Este videojuego de tipo sandbox, que ofrece infinitas posibilidades de creación, sigue atrayendo a un número creciente de jugadores, en gran parte debido a su potencial educativo. Según datos de Microsoft, la versión educativa de Minecraft, Minecraft Education Edition, cuenta con más de 35 millones de licencias de juego. Esta es solo una de las muchas formas en que este videojuego puede ser aplicado al aprendizaje.
Ahora bien, ¿cuáles son las posibilidades reales de los videojuegos comerciales en la educación? ¿Y cómo pueden ser herramientas útiles para los educadores? Estas preguntas forman el punto de partida de la tesis doctoral llevada a cabo por Ferran Adell, profesor e investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en el programa de doctorado en Tecnologías de la Información y Redes. Adell, también responsable del proyecto Videojocs i educació en YouTube, ha trabajado bajo la dirección de David Casacuberta, profesor de la Universitat Autònoma de Barcelona, y Javier Melenchón, profesor e investigador del grupo Diseño, Arte, Tecnología y Sociedad (DARTS) de la UOC. La tesis ha desarrollado un método para guiar a los profesores en la identificación de videojuegos que pueden ser útiles para sus objetivos de enseñanza.
El reto de los videojuegos en educación
El uso de los videojuegos en el entorno educativo no es nuevo. Sin embargo, en la última década su popularidad se ha disparado gracias a sus potencialidades educativas, a la amplia aceptación que tienen entre el estudiantado y a la presencia de cada vez más docentes con experiencia directa como jugadores. Pero, a pesar de este interés creciente, el profesorado sigue teniendo muchas dificultades para utilizar los videojuegos en el aula, retos ligados, sobre todo, a qué videojuego elegir en función de sus objetivos y del contexto educativo.
«Los principales obstáculos pasan, en general, por el desconocimiento del medio. Cuando quieren sacarse los videojuegos de su entorno natural de ocio y aplicarlos al entorno educativo, es necesario tener un conocimiento profundo del medio«, explica Ferran Adell. «Si un docente no tiene tiempo para jugar con un videojuego y experimentar con él antes de aplicarlo en el aula, pueden aparecer imprevistos o problemas técnicos que no se habían tenido en cuenta. El otro gran desafío es saber qué videojuego puede funcionar mejor en cada contexto».
Un método para encontrar el videojuego idóneo para el aula
Con este contexto en mente, la investigación de tesis de Ferran Adell concluyó con el desarrollo de un método para detectar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales, un método que se vertebra en cinco filtros de características que deben pasar los juegos antes de decidir si usarlos o no en el aula:
1-El nivel de dificultad
Este primer criterio es excluyente. En pocos casos, videojuegos que sean muy complejos o con curvas de aprendizaje muy duras van a ser de utilidad en el aula.
2-Las mecánicas flexibles
Este filtro hace referencia a cuánto se puede manipular el juego en función de lo que ofrece el desarrollador. Hay algunos que son muy poco flexibles, como los shooters. Mientras, otros son más flexibles, como City Skylines, un constructor de ciudades que permite editar los escenarios y marcar nuevos objetivos del juego. En él, por ejemplo, podría crearse una ciudad con el objetivo de ser 100 % sostenible y sin contaminación.
3-La libertad creativa
Cuantas más cosas puedan desarrollarse dentro del videojuego, mayores serán sus potencialidades educativas. «Es un criterio que se aplica de formas muy diferentes, pero, cuando tienes la capacidad de alterar el entorno con total libertad, el videojuego te permite trabajar multitud de conceptos», puntualiza Ferran Adell.
4-El poder de la comunidad
En casos como en el de Minecraft, donde hay millones de personas jugando y creando herramientas, las opciones de personalización del juego se multiplican. Para el experto de la UOC, la comunidad ofrece también aprendizaje, como tutoriales en YouTube o foros y wikis con toda la información detallada del juego.
5-La capacidad de generar inmersión
Este criterio hace referencia a la capacidad del videojuego de aislar al jugador de la realidad y hacerlo partícipe de la historia del personaje, al proceso de identificación entre el jugador y su personaje.
«La capacidad de generar inmersión se relaciona con la teoría del flow, desarrollada por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, que habla de ese estado de concentración, atención y aislamiento del entorno idóneo, algo cada vez más difícil de conseguir en un aula», explica Ferran Adell. «El entorno tiene que ser atractivo y los retos tienen que estar en un punto medio entre algo demasiado fácil, que puede aburrir, y algo demasiado complejo, que generará frustración. Esto ayuda a trabajar en un estado de flow muy interesante en el ámbito educativo».
«Jugamos por naturaleza, lo llevamos dentro. El juego es clave a escala social y es parte de nuestra cultura», concluye. «El juego te da la capacidad de hacer la educación divertida, que no es algo nuevo y que está más que demostrado que funciona. Además, resuelve en parte las problemáticas a las que se enfrenta la enseñanza hoy en día: la percepción de que lo que se aprende no sirve, la falta de atención del estudiantado y la falta de interés».
Nota UOC – Rubén Permuy Iglesias